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Archives de Tag: dragon

Partie de campagne… Bientôt deux ans de jeu dans les île-mondes !

Huit joueurs motivés autour de la table cet après-midi pour poursuivre leur exploration des île-mondes…

Une dryade habile à l’arc et à la sarbacane, furtive et rusée. Jouée par Elise, nouvelle recrue de l’équipe, ce personnage apporte finesse et efficacité.

Sylvain HovasseUn manna (viking) qui s’est offert à Loki pour devenir un grand espion, maître des ombres et de l’espionnage. Si riche qu’il a réussi à s’offrir un comté sur l’île-mineure des manna : Mannaheim. Joué par Sylvain, ce personnage est fin politicien et négociateur.

Un dvergr (nain) de la culture manna, possédé par la rage du dieu Odin. Petit, radin, retors… Un nain, quoi. Joué par Pierre, ce personnage haut en couleur a tout du tank que personne ne veut chatouiller…

Un autre manna, habile marin et bon combattant, un peu pirate à ses heures… Joué par Georges avec ruse, c’est un adversaire redoutable.

Un ange (oui oui, un humain avec des ailes…) issus du peuple romani, grand magicien. Il a signé des accords avec quatre grandes Ombres Majeures, des sortes d’entités particulièrement puissantes. Joué par Gael, ce personnage un peu naïf est devenu le guérisseur – sauveur de situation impossible du groupe ! Krag rouge male

Un krag (race d’homme-lezards, les anciens maîtres des île-mondes)aux écailles rouges. Espèce batailleuse et redoutée, dont les quatre bras et la force sont aussi réputés que leur morsure venimeuse. Celui joué par Valentin est un fidèle serviteur du Grand Dragon Rouge, l’un des six dieux majeurs de cet univers. Il est progressivement monté en grade et a atteint le rang de Haut Prêtre. Joué par Valentin, voilà un religieux qui sait en imposer.

Un second krag rouge, excellent combattant et connaisseur d’un peu de magie du Grand Dragon Rouge, le personnage joué par Amaury est une sorte de guerrier-mage efficace. Krag gris Femelle

Et un dernier krag, gris celui-là, adepte de la mécamancie. Cet arcane sorcier maîtrisé par les krags permet de concevoir des automates ensorcelés. Le personnage, joué par Bastian, est donc accompagné de deux mécartefacts : un lézard mécanique à 6 pattes, discret, et une sorte de chien mécanique de 30 kgs, destiné à chasser et à protéger son maître.

La partie de ce jour a été particulièrement riche en péripéties ! Après avoir perdu leur mode de transport lors d’un duel aérien entre leur mécacholkar (une sorte de ptérodactyle géant mécanique) et deux dragons mineurs mort-vivants (leur adversaire principal constitue une armée de mort-vivants !), nos huit courageux voyageurs ont fini par se retrouver sur l’île-mineure d’Armorica.

D’abord un peu égarés, ils ont trouvé refuge dans la capite de l’île-mineure, la cité d’Ys. Cette capitale des domaines kelts a réservé un excellent accueil au groupe grâce à ses trois krags, perçus avec crainte par la population superstitieuse. Beaucoup de négociations, quelques achats, du roleplay…

Voilà nos joueurs en route pour l’île d’Avalon, domaine des dieux kelts où se trouve un portail magique leur permettant de rejoindre leur but, la capitale de l’Empire krag !

Malheureusement, l’île n’est pas facile d’accès : fiannas agressifs et monstrueux (le personnage d’Amaury y a perdu une excellente armure enchantée, dissoute par l’acide !) et deux wyverns nichant dans l’immense falaise ceinturant l’île.

Combats, escalade, quelques superbes actions d’éclat dont la téléportation du personnage de sylvain sur le dos d’une wyvern en plein vol, qu’il a magistralement exécutée d’un coup critique en pleine tête avant de se re-téléporter en sécurité !

Et la mort glorieuse du nain, perforé, empoisonné et gobé par une wyvern, donc il a éclaté le crâne à coup de bottes en pleine rage berserk avant de mourir. Heureusement, les bons soins de l’ange ont permis de le ramener avant qu’il ne parte pour le royaume d’Asgard festoyer !

Après un duel avec le dieu Cernunos pour justifier leur droit à emprunter le portail (duel réussi avec difficulté par le personnage de sylvain, merci la téléportation dans le dos !), une solide fiesta et un concours de décapitation (eh oui… traditions kelts !), nos valeureux voyageurs ont enfin pu emprunter le portail magique.

Sacrée partie !

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Nouvelle compétence : ESTIMATION

Voici une nouvelle compétence disponible pour les personnages et les personnages non joueurs : Estimation.

Cette compétence dépend du talent EDUCATION.


Estimation : Permet d’évaluer la valeur marchande et la qualité d’une catégorie de matériaux ou de marchandises. De même, cette compétence peut être employée pour évaluer la valeur d’animaux (bétail, animaux de luxe…)

Un produit dont le personnage a l’habitude aura une difficulté NORMALE. La difficulté pourra augmenter en fonction de l’éloignement entre le produit examiné et ceux que le personnage côtoie ordinairement.

Exemple : un orfèvre a l’habitude de l’or et de l’argent. Pour évaluer la qualité et la valeur de ces métaux, la difficulté sera NORMALE. Si on lui présente du vermeil ou des alliages proches, le difficulté sera DIFFICILE. En présence de métaux plus rares ou étranges (platine, alliage enchanté) la difficulté pourra passer à EXTRÊMEMENT DIFFICILE, voire COMPLEXE.

La valeur sera estimée avec un écart de 20% par dé d’échec.

Cette compétence DOIT être spécialisée : métaux précieux, métaux ferreux, bétail, chevaux, gemmes, etc.


 

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Nouveau Grand Dragon !

Dans l’univers des îles mondes il y avait, jusqu’à présent, cinq Grands Dragons, tous issus du Grand Dragon Céleste.

Après mure réflexion, sachant que l’univers des îles-mondes est plus basé sur le chiffre six (créatures à six doigts, six membres, etc.), tonton RULES est heureux de vous annoncer la création d’un sixième dragon : Mermatt, le dragon gris.

Nous avons donc :

  • Kakmatt, le Grand Dragon rouge, maître du feu et des flammes, le batailleur créateur des valeureux krags rouges et des maléfiques krags noirs (une bonne blague pour se moquer de son frère Hormatt…)
  • Hormatt, le Grand Dragon noir, maître de la mort. Il veille à la « bonne mort » des créatures vivantes et empêche la prolifération des morts vivants.
  • Gomatt, le Grand Dragon vert, maître de la vie végétale et animale terrestre. Il a créé de nombreuses espèces et il aime ce qui vit !
  • Sorrmatt, le Grand Dragon bleu, maître de l’eau et des océans. Il est le père des krags bleus, aquatiques.
  • Alzmatt, le Grand Dragon blanc, maître de l’air et des vents. Il règne sur les espèces volantes et il est le père des krags blancs, qui ont perdu la paire de bras la plus haute au profit de longues ailes membraneuses.
  • Mermatt, le Grand Dragon gris, maître des roches et des métaux. Il est le père des krags gris, robustes et trapus, chérissant la vie souterraine et grands connaisseurs de minéraux et minerais !
 
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Publié par le 9 novembre 2014 dans Les îles-mondes du Grand Dragon

 

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